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二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能(4)

2022-11-12 来源:acgdir.com
3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间
从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化。二次元手游用户群体多为年轻人,且男性比例较高。根据 Quest Mobile 数据 显示,2018 年我国二次元手游用户中 60%以上为 30 岁以下的年轻人,但随着第一代二次元用户的成长,二次元手游用户的 年龄结构是在不断改变的。这点和二次元游戏的主要角色也相似。伴随着 80、90 的消费能力的提升,二次元游戏用户的 ARPU 值仍然存在提升空间。
同时,男性二次元手游玩家较多,但在 2017 年推出多款女性向二次元作品时女性玩家数量迅速提升。女性二次元手游玩家的 占比提升将成为新的市场增量,女性玩家的消费意愿强,消费黏性大,玩法轻度化,女性向二次元游戏的潜力正在逐步挖掘 中。

二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能


二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能


二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度。此外,用户的自我内容产出与传播能力强也意味 着游戏的流量成本较低。我们从游戏的付费模型拆解,游戏利润=游戏玩家数*(留存付费率*ARPU*留存率-单用户获客成本) -研发成本来看,高付费意愿代表着游戏的付费转化率高,高付费能力代表着用户的 ARPU 值较高,高的用户忠诚度代表着用 户的留存率较高,圈层内自传播能力强代表着单流量的获客成本较低)
二次元手游用户的付费能力较强。二次元用户消费能力强,且潜力较大。根据艾瑞咨询数据可知,2019 年 90 后的二次元用 户在二次元产品上的人均消费为 1510 元,而 95 后二次元用户的人均消费为 1328 元。由此可知二次元用户群体消费意愿强, 同时,由于很多年轻人尚未实现财务独立,故二次元用户群体尚有极大的消费潜力尚未释放。
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