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二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能(6)

2022-11-11 来源:acgdir.com
因素 1:用户数量:我们借鉴日本二次元手游的发展。
根据 Game Age 调查,不同于国内年轻化的二次元手游,日本的二次 元手游的主要用户都是集中在 30-40 岁左右,手游玩家的平均年龄甚至接近 40 岁,甚至出现了用户平均年龄近 50 岁的老人 游戏。例如《超级高达》手游中 40 岁用户的高达 68.2%,而 30 岁以下的年轻玩家占比不到 2%;《最终幻想 Record Keeper》 中 30-40 岁玩家数量占绝对优势。玩家伴随着 IP 成长,《超级高达》的 IP 出自于 1979 年开始连载的动漫《机动战士高达》; 《最终幻想》也是 1987 年由日本 SQUARE 公司推出的 FC 游戏,正好当初的动漫读者与玩家成长至今与手游核心玩家群体 相符合。根据伽马数据统计,2018 年二次元手游市场规模达到 190.9 亿元,核心二次元手游用户数 1 亿人,泛二次元手游用 户数 2.
7 亿人。核心在于判断核心二次元用户与泛二次元用户的新增数量,我国二次元用户主要来自于 80、90 以及 00 后, 根据 2018 年全国人口统查结果,18-24 岁人口为 1.54 亿,占总人口占比 11.04%,假设 18-24 岁每个年龄上的人数近似相等,根据 16-18 年,每年泛二次元新增用户数/每年龄段人员数量约为 1.3,核心二次元新增用户数/每年龄段人口约为 0.36,预计 2019-2022 年,核心二次元新增用户数为 1000 万,泛二次元新增用户数为 2500 万人。
因素 2:付费率。
根据 Google 与市场调研机构凯度 TNS 联合发布的《2018 年全球手游玩家深度研究报告》,75%的核心二 次元玩家和 69%的大型多人线上游戏(MMO)玩家都曾付费下载手游或在手游内付费。二次元手游用户的付费率我们预计为 75%,且在长期内保持稳定(二次元核心用户的付费意识较好),关于泛二次元用户的付费率,我们认为基本和 RPG 与卡牌 手游相似,泛二次元用户对于游戏的付费意愿较低,且 RPG 与卡牌做为泛二次元游戏较为多见的玩法,玩法决定氪金方式考 虑。根据 talkingdata 统计 2017 年 Q3 各个品类的付费情况来看,射击游戏和 RPG 的付费率较高,接近在 5%左右;其次是 SLG,其在 iOS 和 Android 平台付费率为 3.69%和 3.93%。相比之下,模拟养成类游戏的付费率较低,iOS 和 Android 平台 分别为 2.
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