二次元手游始于日本文化输入时代,年轻化向主流迁移中
2022-10-13 来源:acgdir.com
二次元手游似乎并不会一味的将玩法作为看点,这是源自于游戏中的二次元元素也对玩家有较高的吸引力。
但是在最近的手游市场中,二次元题材手游的竞争日益加剧,这使得游戏厂商们不得不想出出更吸引玩家的玩法。在养成、格斗、回合制、即时战斗等玩法已遍地开花时,肉鸽玩法却悄然而至。
何为二次元?
二次元起源日本,御宅一族的精神寄托。“二次元”一词起源于日本,其本意为“二维”,因日本早期的动画、漫画、游戏等娱乐作品均以二维图像构成,不同于三次元的现实世界。
后续二次元的含义在日本发生了一定变化,其衍生含义更偏向于日本的“萌文化”、“御宅文化”,其亦代表对虚拟角色的向往。
二次元在我国被理解为日系 ACGN 产品所代表的宅文化。我国二次元文化萌芽于 80-90 年代,伴随着日本动漫、游戏等文化产品大规模流入我国。
80-90 后是伴随着二次元文化成长的一代,日美动漫、电子游戏以及收集相关虚拟人物的周边手办成为这一代人的消费习惯。
但是在最近的手游市场中,二次元题材手游的竞争日益加剧,这使得游戏厂商们不得不想出出更吸引玩家的玩法。在养成、格斗、回合制、即时战斗等玩法已遍地开花时,肉鸽玩法却悄然而至。
何为二次元?
二次元起源日本,御宅一族的精神寄托。“二次元”一词起源于日本,其本意为“二维”,因日本早期的动画、漫画、游戏等娱乐作品均以二维图像构成,不同于三次元的现实世界。
后续二次元的含义在日本发生了一定变化,其衍生含义更偏向于日本的“萌文化”、“御宅文化”,其亦代表对虚拟角色的向往。
二次元在我国被理解为日系 ACGN 产品所代表的宅文化。我国二次元文化萌芽于 80-90 年代,伴随着日本动漫、游戏等文化产品大规模流入我国。
80-90 后是伴随着二次元文化成长的一代,日美动漫、电子游戏以及收集相关虚拟人物的周边手办成为这一代人的消费习惯。