二次元手游始于日本文化输入时代,年轻化向主流迁移中(2)
2022-10-14 来源:acgdir.com
而后随着二次元内容商业化的进程,二次元一词包含的内容进一步扩大,其被理解为以日系 ACGN(即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说、轻小说)的合并缩写)作品及其衍生事物所代表的“宅文化”。
可以看出隐藏在二次元文化背后的核心在于 80、90 一代成长下的亚文化,因此进入 00 年后,一直是以小众亚文化的状态在“圈”内获得追捧,随着 Z 世代逐渐成为消费主力时,二次元产业内的消费习惯逐渐向市场主流靠拢。
泛二次元的内容范围超出了日系与 ACGN 的范畴。腾讯于 2015 年提出二次元经济,同年泛二次元概念引起市场关注。泛二次元即与二次元文化相关的周边文化,包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式,以及其衍生内容如手办、cos 等。
同时,泛二次元内容也不再局限于日系风格。国风、美式、韩系等风格的 ACGN 作品及衍生,也开始逐步加入泛二次元的范畴,而仍日系风格为主的 ACGN 及衍生内容则被划分为核心二次元。
可以看出隐藏在二次元文化背后的核心在于 80、90 一代成长下的亚文化,因此进入 00 年后,一直是以小众亚文化的状态在“圈”内获得追捧,随着 Z 世代逐渐成为消费主力时,二次元产业内的消费习惯逐渐向市场主流靠拢。
泛二次元的内容范围超出了日系与 ACGN 的范畴。腾讯于 2015 年提出二次元经济,同年泛二次元概念引起市场关注。泛二次元即与二次元文化相关的周边文化,包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式,以及其衍生内容如手办、cos 等。
同时,泛二次元内容也不再局限于日系风格。国风、美式、韩系等风格的 ACGN 作品及衍生,也开始逐步加入泛二次元的范畴,而仍日系风格为主的 ACGN 及衍生内容则被划分为核心二次元。