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二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能

2022-11-11 来源:acgdir.com
二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中
(一)何为二次元?
二次元起源日本,御宅一族的精神寄托。
“二次元”一词起源于日本,其本意为“二维”,因日本早期的动画、漫画、游戏等 娱乐作品均以二维图像构成,不同于三次元的现实世界。后续二次元的含在日本发生了一定变化,其衍生含义更偏向于日 本的“萌文化”、“御宅文化”,其亦代表对虚拟角色的向往。
二次元在我国被理解为日系 ACGN 产品所代表的宅文化
。我国二次元文化萌芽于 80-90 年代,伴随着日本动漫、游戏等文化 产品大规模流入我国。80-90 后是伴随着二次元文化成长的一代,日美动漫、电子游戏以及收集相关虚拟人物的周边手办成为 这一代人的消费习惯。而后随着二次元内容商业化的进程,二次元一词包含的内容进一步扩大,其被理解为以日系 ACGN(即 Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说、轻小说)的合并缩写)作品及其衍生事物所代表的 “宅文化”。可以看出隐藏在二次元文化背后的核心在于 80、90 一代成长下的亚文化,因此进入 00 年后,一直是以小众亚文 化的状态在“”内获得追捧,随着 Z 世代逐渐成为消费主力时,二次元产业内的消费习惯逐渐向市场主流靠拢。 泛二次元的内容范围超出了日系与 ACGN 的范畴。
腾讯于 2015 年提出二次元经济,同年泛二次元概念引起市场关注。
泛二次元即与二次元文化相关的周边文化,包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式,以及其衍生内容如手办、cos 等。同时, 泛二次元内容也不再局限于日系风格。国风、美式、韩系等风格的 ACGN 作品及衍生,也开始逐步加入泛二次元的范畴,而日系风格为主的 ACGN 及衍生内容则被划分为核心二次元。

二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能


1、二次元游戏——角色的热爱
二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂。二次元游戏与其他游戏品类存在较大差异。虽然二次元的涵盖范畴逐步扩 大,但在游戏方面,非日系游戏玩家对二次元文化的认同感并不强烈。美系游戏如《DOOM》、《最后的生还者》等的玩家并 不认同其游玩的游戏归属于二次元的范畴。同样,没有人会将《王者荣耀》定义为二次元游戏。我们发现,在游戏领域,二 次元游戏与其他游戏品类差距较大,割裂较为明显,而这一特点同样适用于二次元手游的范畴。
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