二次元游戏的野望与瓶颈(7)
2022-10-14 来源:acgdir.com
(图说:以剧情对话为主要卖点的《FGO》)
而提到二次元游戏的共性,他则认为,如果一定要将这一游戏品类建立一个标签加以解读,它其实更像是当下年轻人基于ACG圈层,不断泛化扩大受众之后,衍生出的一种新兴的游戏审美。
“不同于传统竞技类游戏需要不断充值提升人物属性,以求在玩家间对抗时取胜的好胜心理,玩家在二次元游戏中的消费更像是‘为爱发电’,只为获取自己喜爱的角色。”他说。
数据分析机构data.ai公布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,2021年全球二次元用户渗透率仅有3%,但二次元手游玩家的用户支出却占全球手游总支出的20%。
可见,二次元游戏将用户的消费习惯由“Pay to Win”转化为“Pay to Love”后,其用户黏性也随之大幅提升。
是瓶颈,还是机遇?
在各家厂商对二次元进行火热布局的情背后,版号与市场环境所带来的风险,是各家厂商需要面对的现实。
对于二次元游戏乃至整个游戏行业而言,一个关键的问题在于,版号的获取难度是横亘在所有厂商前的一座大山。