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年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(18)

2023-02-06 来源:acgdir.com
无需担忧子弹不足,无需顾虑死亡后从头来过,无需担心错过线索,官方甚至贴心地给每个文本、录音做了摘要,用地图指针标定好了玩家的游戏目标。
Arkane这种保姆级别的引导与节奏编排,让不少初次接触沉浸式模拟游戏的玩家,比如我,在反复的循环后逐渐理解沉浸式玩法的特殊性,并开始自发地挖掘环境线索。
但是,很遗憾,当我觉得自己摸到了沉浸式玩法的那道门后,满怀欣喜地推开门,结果却发现里面空空如也。
《死亡循环》的时间循环在游戏后期体验急速下降。
随着时间的推移,游戏变得越来越线性、越来越重复与单调。
玩家在后期发现的任何新线索不再对游戏历程产生新的变化
(比如说,进入弗兰克俱乐部、亚历克斯宅邸的更多方式)
,这些隐藏通道即不能提升游戏效率,也无法提供更多的游戏乐趣或影响主线剧情,玩家只需要用最高效的方式直奔目的地即可,而Arkane特意设计的快节奏玩法进一步增长了它的枯燥性。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


这条曲线足以形容《死亡循环》的游戏历程
《死亡循环》终究不是Roguelike,它的循环一旦停止提供新的游戏变化(能改变玩家的游戏体验)后就失去了活性,后续的循环不过是无谓的重复,它更无法像让玩家反复挑战的魂系游戏一样给予玩家成长以及成功后的巨大满足感。
Arkane未尝没有想到这一点,他们设计了朱莉安娜来给玩家的游戏历程制造变数,但远水难解近渴,变数太少(只有一个),朱莉安娜的AI又太弱,对游戏体验的影响不痛不痒。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


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