年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(20)
2023-02-07 来源:acgdir.com
Steam评分,好评率76%且仅只有八千多份评价
撇开游戏优化问题,游戏本身也遭到了玩家全方面的批判。
教程太长,菜单混乱,机制复杂,最重要的是不好玩;
游戏无情节、无人物动机,缺乏足够的环境互动要素,缺乏Arkane过往作品中的“多样性”;
游戏的艺术风格已经过时了;
糟糕的射击手感,甚至像上个世代的设计游戏;
枪战毫无趣味,玩家甚至不用任何技能;
AI极其弱智,难以想象这是2021年的游戏AI;
游戏重复性太高;
故事的展开方式毫无吸引力,它完全是靠地图上的指标驱动玩家前进的;
游戏只有复制粘贴,毫无新意;
玩法完全过时,它看着像个PS3时代的游戏。
……
从某种程度上来说,这些玩家是对的,在反复的循环里,《死亡循环》其实丢掉了一些内核,它并没有达到真正的沉浸感,玩法与故事相统一的沉浸感,它故事薄弱,玩家与角色的联系更是稀薄,它缺乏真正意义上的精神震撼。
而AI的设计不足进一步破坏了Arkane在玩法上所做的一系列设计。
Arkane所追求的沉浸式模拟,在部分玩家看来就是一种灾难。
它并不能提供足够的游戏趣味,也不比其他玩法来得高级。
玩家用一个拳头能解决的事情,为什么要刻意把它复杂化?《死亡循环》的多样性在“效率”面前变得有些可笑。
同理,《旷野之息》玩家在正常的游戏流程里收获了100%的游戏乐趣,他们完全没有必要再花上多一倍乃至数倍的游戏时间去收获另外30%甚至更少的游戏乐趣,开发者无需强迫玩家去做这些事。
而当游戏世界与NPC越是真实的时候,它只会带来更多的问题,为什么瞬移能力不能穿过一些缝隙呢?为什么用刀子只能撬开部分门窗?为什么不能用炸弹炸开门?为什么掩体如此坚固等等。
游戏设计师Colm McAndrews在《Are immersive simulations the final frontier?》一文中写道,沉浸式模拟游戏并不代表游戏未来的发展方向,不是所有游戏都要向复杂而有深度的“模拟”发展,一些简单、直观的游戏玩法同样能创造富足的乐趣。比如《黑暗之魂》,在游戏中玩家能做的事情很少,它没有沉浸式模拟游戏的复杂度,但依旧能够培养玩家的能力、调动玩家思考,它更能诠释沉浸式模拟“少即是多”的道理。
撇开游戏优化问题,游戏本身也遭到了玩家全方面的批判。
教程太长,菜单混乱,机制复杂,最重要的是不好玩;
游戏无情节、无人物动机,缺乏足够的环境互动要素,缺乏Arkane过往作品中的“多样性”;
游戏的艺术风格已经过时了;
糟糕的射击手感,甚至像上个世代的设计游戏;
枪战毫无趣味,玩家甚至不用任何技能;
AI极其弱智,难以想象这是2021年的游戏AI;
游戏重复性太高;
故事的展开方式毫无吸引力,它完全是靠地图上的指标驱动玩家前进的;
游戏只有复制粘贴,毫无新意;
玩法完全过时,它看着像个PS3时代的游戏。
……
从某种程度上来说,这些玩家是对的,在反复的循环里,《死亡循环》其实丢掉了一些内核,它并没有达到真正的沉浸感,玩法与故事相统一的沉浸感,它故事薄弱,玩家与角色的联系更是稀薄,它缺乏真正意义上的精神震撼。
而AI的设计不足进一步破坏了Arkane在玩法上所做的一系列设计。
Arkane所追求的沉浸式模拟,在部分玩家看来就是一种灾难。
它并不能提供足够的游戏趣味,也不比其他玩法来得高级。
玩家用一个拳头能解决的事情,为什么要刻意把它复杂化?《死亡循环》的多样性在“效率”面前变得有些可笑。
同理,《旷野之息》玩家在正常的游戏流程里收获了100%的游戏乐趣,他们完全没有必要再花上多一倍乃至数倍的游戏时间去收获另外30%甚至更少的游戏乐趣,开发者无需强迫玩家去做这些事。
而当游戏世界与NPC越是真实的时候,它只会带来更多的问题,为什么瞬移能力不能穿过一些缝隙呢?为什么用刀子只能撬开部分门窗?为什么不能用炸弹炸开门?为什么掩体如此坚固等等。
游戏设计师Colm McAndrews在《Are immersive simulations the final frontier?》一文中写道,沉浸式模拟游戏并不代表游戏未来的发展方向,不是所有游戏都要向复杂而有深度的“模拟”发展,一些简单、直观的游戏玩法同样能创造富足的乐趣。比如《黑暗之魂》,在游戏中玩家能做的事情很少,它没有沉浸式模拟游戏的复杂度,但依旧能够培养玩家的能力、调动玩家思考,它更能诠释沉浸式模拟“少即是多”的道理。