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年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(17)

2023-02-07 来源:acgdir.com
它为玩家反复游玩同一个场景提供了理由,并将散布在场景中的“情报”化作推进、改变游戏进程的关键要素,从而改变玩家每一次进入场景后的行动规划。
沉浸式模拟与时间循环发生了奇妙的化合反应。
前者
苛求
玩家收集情报的特质在“时间循环”机制下内化成了玩家的自发行为,毕竟所谓“时间循环”,就是在一个不断向终极目标靠拢的过程,玩家需要在看似一成不变的境况里找到破除循环的关键,《命运石之门》中抵达1.048596%变动率世界线的历程,《梅祖拉假面》挽救世界的“三日”冒险,《Minit》短短1分钟的快速循环……
它要的是一种往前推进的成长感。
第一次进入新地区,在毫无防备、毫不知情的情况下难免与敌人正面交战,走的是正门,打起架来不是你死就是我活,战况热烈,却也棘手得很,每次突破往往得耗上一阵子,然而幸运的话,能随手搜刮的情报里发现一些“旁门左道”。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


第二次来到同个区域,玩家心境难免有些变化,大有一种学长看新生入学的“过来人”感觉,他们学会了“钻空子”,潜行绕后,三下五除二,迅速掀翻曾经折磨过自己的对手,大门在他们眼里成了摆设,地道、后门、天花板更为“吃香”。
第三次,玩家也许是装备精良、技艺娴熟,即便是正面突破也绰绰有余,更有甚者玩起了时间竞速,用数分钟乃至几十秒的时间达成目标,与最初的数十分钟形成鲜明对比。
每一个获取的新情报、新能力,都可能带来新的游戏方式,提高玩家的游戏效率或增加游戏趣味。这种不断探索、不断发现的惊喜形成了《死亡循环》最基本的驱动力。
亦且,“时间循环”这个概念也被Arkane巧妙地嵌入了主线的推进过程中,玩家不仅仅是利用“循环”搜集线索,也需要利用循环来阻止事件的发生、改变人物的运行轨迹。
在时间循环的基础上,Arkane也对沉浸式模拟游戏既有的玩法做了大量的更改,它节奏更快、刺激点更多、理解成本更低、失败惩罚更轻,它变得更贴近于那些“突突突”的射击游戏。
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