年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(13)
2023-02-07 来源:acgdir.com
市中心地图
正是在这四个互不相连的区域里,Arkane诠释了什么叫四通八达的连通设计。
区域里的所有建筑均可进入、可探索
,它们承担着不同的功能,或游戏策略、或叙事、或道具收集,玩家想从A点到B点,除了简单粗暴的直线路径外,还能绕到背后,或者是利用场景的立体构造,从屋顶、天花板或者从地下管道进入。
也许有人会疑惑,这种多入口的关卡设计不就是给一个上锁的房间多开几个口吗?比如后门、通风口什么的。
可当你深入去拆解《死亡循环》的关卡设计时,就不会得出这种结论。
(1)不同的入口,意味着不同的游玩策略。
卡尔湾的毒气室,正面进攻会引起目标注意、提前释放毒气,限制玩家游戏策略;从地下通道潜入,操作娴熟的话可打开闸门,从另一侧击杀目标。而且,玩家的游玩策略是会随着能力的获取与提升进一步得到丰富的,比如隐形跟瞬移。
菲娅与玉石俱焚的反应堆、查理与高级AI控制的游戏屋、亚历克斯与人多眼杂的宅邸……这些关卡均是如此,路线=不同的游戏策略。
(2)即便玩家知道有不同的进入方式,找到入口乃至打开它仍需费一般功夫。
《死亡循环》的建筑大多是庞然大物,或建在悬崖边上,或建在海面上,这意味着玩家是难以直接绕到建筑背后找到其他入口的,而一些侧边的入口也不是“所见即所得”式的设计,如果玩家不曾到达亚历克斯宅邸底下的山洞,他们很难发现宅邸两侧各有一个隐藏通道。
再者,一些入口往往带有解谜要素,或是密码或是电池等,解开谜题的关键往往就在周边环境中。
正是在这四个互不相连的区域里,Arkane诠释了什么叫四通八达的连通设计。
区域里的所有建筑均可进入、可探索
,它们承担着不同的功能,或游戏策略、或叙事、或道具收集,玩家想从A点到B点,除了简单粗暴的直线路径外,还能绕到背后,或者是利用场景的立体构造,从屋顶、天花板或者从地下管道进入。
也许有人会疑惑,这种多入口的关卡设计不就是给一个上锁的房间多开几个口吗?比如后门、通风口什么的。
可当你深入去拆解《死亡循环》的关卡设计时,就不会得出这种结论。
(1)不同的入口,意味着不同的游玩策略。
卡尔湾的毒气室,正面进攻会引起目标注意、提前释放毒气,限制玩家游戏策略;从地下通道潜入,操作娴熟的话可打开闸门,从另一侧击杀目标。而且,玩家的游玩策略是会随着能力的获取与提升进一步得到丰富的,比如隐形跟瞬移。
菲娅与玉石俱焚的反应堆、查理与高级AI控制的游戏屋、亚历克斯与人多眼杂的宅邸……这些关卡均是如此,路线=不同的游戏策略。
(2)即便玩家知道有不同的进入方式,找到入口乃至打开它仍需费一般功夫。
《死亡循环》的建筑大多是庞然大物,或建在悬崖边上,或建在海面上,这意味着玩家是难以直接绕到建筑背后找到其他入口的,而一些侧边的入口也不是“所见即所得”式的设计,如果玩家不曾到达亚历克斯宅邸底下的山洞,他们很难发现宅邸两侧各有一个隐藏通道。
再者,一些入口往往带有解谜要素,或是密码或是电池等,解开谜题的关键往往就在周边环境中。