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年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(14)

2023-02-06 来源:acgdir.com
《Ultima Underworld》的开发者Garriott曾表示,沉浸式模拟有个基本原则,“不要让玩家误以为某样没用的东西有用。相反,如果玩家认为某样东西符合逻辑,我们就应该遵循它。”
当我在《死亡循环》中看到一个电池或曲柄轮的时候我就会留意,它们作为一把“钥匙”,目的就是为了“开锁”,这同样是个逆向推理的过程。
2.深度交互
在《Arx Fatalis》(2002)测试期间,Arkane的开发者发现玩家利用魔法在地上留下一块冰面,敌人脚底一滑跌下了悬崖,这本是个意料之外的Bug,开发者却将其保留了下来。
这一例子是为了说明,沉浸式模拟需要玩家充分利用环境要素,它可能会发生各式各样开发者设计之外的情况。
利用环境来处理敌人,已然是Arkane或者是沉浸式模拟游戏的一个特色,它背后隐藏的设计话语是——一致性原则。
比如冰面易滑,火能灼烧,金属导电,尖刺或巨型物体有碰撞伤害,玩家能够利用这些显而易见且合乎常理的逻辑来制定作战策略。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


但真正加深这一套玩法的是游戏赋予玩家的能力,诸如施放火焰、冰冻的魔法,身上携带的导电道具/装备,又或者是一些异想天开的能力,它们不是作为一个单独的功能而设计出来的,它们遵循着上述的一致性原则进行运作。
《半衰期》中的重力枪,《杀出重围》中的LAM炸弹……Arkane过往的作品中也有不少足以载入史册的设计,《耻辱》的时停,《Prey》中的拟态,它极其考验开发团队的设计水平,因为每一种新的能力的加入都会影响到其他系统。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


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