不切实际?非主流?年轻人喜欢的二次元文化到底是什么?(2)
2022-11-12 来源:acgdir.com
20世纪90年代,日本动漫作品进入我国,当时的80后就是较早接受二次元文化的一代人。随着互联网的高速发展,社交网络使得越来越多中国年轻人通过游戏互联、Cosyplay活动,漫展等逐渐因为同好而交互。
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智能手机的发展,使得更多的人能利用碎片时间观看二次元产品,于是,喜欢和沉浸在二次元文化的年轻群体得到裂变式的扩张,而深受潮一代喜欢的弹幕、鬼畜、党争、颜艺等互动模式就是典型的二次元行为。
随着这些互动模式逐渐演变成为生活中媒体里、网络中,大众所不陌生的流行文化现象,二次元文化从小众走向了社会。资本和商业对二次元文化的亦步亦趋和利用,这股从日本涌入的文化潮不仅影响着年轻人生活方式、消费习惯等,其对中国社会文化生活所带来的影响也引起了大众的关注与热议。
二次元文化的结构
二次元文化的内部结构,包括:物态文化、制度文化、群体与行为、心态文化。
◎
物态文化
。
二次元文化物态包括了三大类:第一,线下消费产品,由动漫、游戏等衍生出的产品,包括:服饰、玩具、化妆品、文具、餐具、寝具等;第二,以动漫、游戏等内容生产、制作、播放的互联网文化内容产品,包括:书籍、动画、广告、真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos等;第三,是以社交驱动力的圈子文化,线下活动在内的IP衍生,原创IP和视频主播的打造,引发瞬时文化爆炸效应。
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