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为什么越来越多的年轻人喜欢二次元?(5)

2022-10-13 来源:acgdir.com
一种常见路径是,游戏开发者会声称自己是一个在开发独立游戏的小团队,在TapTap上放一个产品说要准备内测,可能这个时候只有一些图片和PV,大量用户会去预约。开发团队会时不时放一些照片出来,会不断跟用户社群交流,用户也会讲自己希望游戏是什么样子、哪里设计得不合理等等,然后在微博上做话题发酵,引发传播。到了内测时间,开发团队会提前预约主播做游戏直播,B站up主会抢先试玩还会进行再次视频创作。因此在游戏上线之前,核心用户社群就已经形成并开始传播。《明日方舟》就是按照这个逻辑做出来的。
中国的游戏市场是一个很大的市场,可以说是所有内容领域中最大的市场,约2000亿人民币的规模,现在又出现了内容消费化的趋势,因此我认为,中国未来如果再出大IP的话,很有可能是从游戏里出来,而不再是从小说、电影、电视剧、动漫里出来。
偶像:超具潜力门类
我大概是全国最早做偶像投资的人之一,辰海资本应该是全中国投偶像经纪及相关领域公司最多的投资机构。
2018年前的中国偶像产业,是基于主动内容生产做的,SNH48有剧场,每年总选举的C端收费相当可观;TFBOYS在微博和B站投放自制视频,拥有一定知名度之后再去接代理、广告等。但到了我们投SNH48时,情况变得更加复杂,要回答的一个重要问题是:年轻人亚文化如何扩张到主流圈?对此,我们曾以漫威等公司为样本做过研究。
第一,要建立一个大众传播途径。比如当年的漫威就是通过从漫画改编成“真人 视效”的电影,实现了对大众市场的输出。
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