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从二次元到泛二次元,一个庞大产业的从无到有(2)

2022-10-13 来源:acgdir.com
真正到了这种亚文化由缩写式的「ACG」正式跃升到了专有名词——「二次元」的词条建立,根据维基百科以及百度百科的历史记载,都在2007年以后——它所蕴藏的惊人消费价值,才被次元壁以外的商业触角发现并感到意外。
根据中信证券的一份报告显示,二次元在中国的市场产值已在去年突破2500亿人民币,围绕动漫、游戏、偶像、社区等等多个环节,一种基于内容认同的交易选择正在迅速崛起,加上「阴阳师」、「Fate/Grand Order」等变现能力极强的手游相继成为现象级文化,几乎所有志愿取悦年轻用户的互联网平台都在努力涉足其中,试图分到属于自己的那份羹。
被称作是原教旨主义的二次元群体或许难以接受这样的事实:为了提高效率做大蛋糕,商业巨头不约而同的在划分界限时人为的替二次元完成了「扩编」步骤,把那些可能不被中心圈层接纳的、或许只是二次元的路过者都覆盖进来,并把二次元的定义修正为泛二次元。
一字之疏,千差万别。
根据智研咨询的统计显示,二次元的整体用户规模从2013年的0.81亿人上升至2017年的3.1亿人,主要还是取决于扩大边界的手段,如果用标准的二次元考卷去做测试,恐怕大多数泛二次元用户并不能获得高分,但是商业讲究敞开大门做生意,门派之争不再重要。
而在助推泛二次元概念的旗手当中,爱奇艺的做法相当抢眼,它既表现出了对日本番剧的高涨热情,又没有放过国漫自制的战略规划,兼容并蓄的思路极为清晰。
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