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“8分小众RPG”《Undertale》诞生记

2023-02-06 来源:acgdir.com
1994年3月,当《Edge》杂志发布那篇《毁灭战士》评测时,Toby Fox快两岁半了。表面上看,这两件事之间似乎没有任何联系,但如果你玩过《Undertale》,也许会觉得这是一款被那篇评测里错误观点所引导而诞生的游戏。“如果只有你能与这些生物交谈,那么也许可以尝试跟它们交朋友.....恐怕会很有趣。”
当Fox为开发筹集资金时,他在Kickstarter将《Undertale》描述为“一款任何人都不一定非得受伤的传统角色扮演游戏。”事实上他的游戏绝不传统,但你确实可以与Boss成为朋友而非战斗。
有趣的是《Undertale》的创作原型始于Fox使用GameMaker Studio编写的一套战斗系统——当他漫无目的浏览维基百科时,突然萌发了这个灵感。“我在随意查阅数组资料时意识到,可以用它们来编写一个文本系统。”Fox告诉我们,“所以我决定用那个文本来做一套战斗系统,而这也让我产生了制作一款游戏的很多想法。之后我决定制作一个Demo,看看人们是否喜欢它,以及我是否有能力完成它。”

“8分小众RPG”《Undertale》诞生记


《Undertale》将回合制战斗与实时元素进行结合,像这样的设计有许多先例,不过它与另一个完全不同的游戏品类也有更多相似之处。Fox称弹幕射击游戏《东方Project》是他的灵感来源之一。
“我想要做一个跟我已经熟悉的游戏不太一样的作品。”Fox说,“我的意思是一般来说,新奇的玩意儿会比人们已经见过的东西更让人感兴趣。另外与简单的按键和点击相比,子弹也让移动方式显得更多样化。”
Fox没有研究任何特定游戏,而是通过一个持续迭代的过程来完善《Undertale》:他对自己的设计反复进行调整,直到游戏中所有遭遇战既有挑战又公平。这至关重要,Fox并不希望《Undertale》中的战斗被视为“子弹地狱”,因此他使用了数量相对较少、规格更大的子弹,让游戏变得更容易上手。
“在制作《Undertale》期间,我觉得对绝大部分玩家来说,那些类型的游戏太可怕了。《Undertale》也许可以被称作‘子弹天堂’或者‘初级子弹地狱’。”
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