二次元用户群体,正在分裂(3)
2022-10-14 来源:acgdir.com
圈子的准入门槛较高
。
如今依然有很多汉化组活跃
而这种环境培养出的二次元文化群体,往往会相对“硬核”。他们对于日本的ACGN产品制作方式、制作团队等等相当熟悉,也激发出“作画厨”“声优厨”“设定厨”等等对于ACGN产品各个领域研究细致的爱好者,这种“术业有专攻”的现象,也让新人熟悉圈子需要
付出更高的学习成本
。
当时还常常会有并不那么适合大众的男/女性向、或者黑深残的成人二次元内容,在群体中流行,而这种内容也被理所应当地看作是二次元文化的一部分。更直白地说,无论是当时舶来的日本作品或者是国产UGC、同人等,
有不少都“上不了台面”
。
然而在中国进入数字产品的「大版权时代」之后,这一环境很快就发生了变化。
由于音视频和游戏网站等平台的推动,越来越多通过监管的正版动画、游戏产品被引入到国内,并且获得了远超以往的宣发资源。以往那些私下传播的作品被逐渐治理,新转化的二次元群体只会接触到音视频或者游戏平台推荐的产品,不会再接触到旧的那些宅文化内容。
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如今依然有很多汉化组活跃
而这种环境培养出的二次元文化群体,往往会相对“硬核”。他们对于日本的ACGN产品制作方式、制作团队等等相当熟悉,也激发出“作画厨”“声优厨”“设定厨”等等对于ACGN产品各个领域研究细致的爱好者,这种“术业有专攻”的现象,也让新人熟悉圈子需要
付出更高的学习成本
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当时还常常会有并不那么适合大众的男/女性向、或者黑深残的成人二次元内容,在群体中流行,而这种内容也被理所应当地看作是二次元文化的一部分。更直白地说,无论是当时舶来的日本作品或者是国产UGC、同人等,
有不少都“上不了台面”
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然而在中国进入数字产品的「大版权时代」之后,这一环境很快就发生了变化。
由于音视频和游戏网站等平台的推动,越来越多通过监管的正版动画、游戏产品被引入到国内,并且获得了远超以往的宣发资源。以往那些私下传播的作品被逐渐治理,新转化的二次元群体只会接触到音视频或者游戏平台推荐的产品,不会再接触到旧的那些宅文化内容。