国漫抬头?你可能需要关注的二次元领域趋势内容都在这里!(24)
2022-10-14 来源:acgdir.com
除了在国内的对年轻人的覆盖,我们也看到了对海外用户的覆盖。我们针对日本市场做研究会发现,在日本用户手游下载决策考虑的维度中,排名在前列的分别是世界观和玩法类型,除了这两点之外人设、题材或者整个画风的展现对他们来说也是非常重要的。
当然我们也很理解,为什么二次元的产品如果要出海的话肯定首选日本。但最近《原神》在全球的成功,其实也给我们带来一个思考,就是这样的画风或者这样的题材,其实它并不仅仅是东亚的文化所接受的。过往日本的非常多流行的ACG内容已经验证过了,它在全球范围内都是可以流行的,它是有非常强的出海潜力的,这样一个被验证过的市场是具备更大的投放和投入空间的。
总结来说的话,二次元的手游市场,它不能用我们现在几款爆款产品的市场份额或者是收入和用户量去代表的;它也不是说我们一直在纠结它是大众还是小众,而是他在这里面追求的对内容的掌控能力、创造力,对年轻人的沟通能力,对粉丝的运营能力,包括IP的打造能力和海外市场的发行能力,都是一个很重要的练兵场。为了获得这个市场而掌控的这些能力,这对我们增强对未来年轻人的了解是非常有价值的。
当然我们也很理解,为什么二次元的产品如果要出海的话肯定首选日本。但最近《原神》在全球的成功,其实也给我们带来一个思考,就是这样的画风或者这样的题材,其实它并不仅仅是东亚的文化所接受的。过往日本的非常多流行的ACG内容已经验证过了,它在全球范围内都是可以流行的,它是有非常强的出海潜力的,这样一个被验证过的市场是具备更大的投放和投入空间的。
总结来说的话,二次元的手游市场,它不能用我们现在几款爆款产品的市场份额或者是收入和用户量去代表的;它也不是说我们一直在纠结它是大众还是小众,而是他在这里面追求的对内容的掌控能力、创造力,对年轻人的沟通能力,对粉丝的运营能力,包括IP的打造能力和海外市场的发行能力,都是一个很重要的练兵场。为了获得这个市场而掌控的这些能力,这对我们增强对未来年轻人的了解是非常有价值的。