国漫抬头?你可能需要关注的二次元领域趋势内容都在这里!(19)
2022-10-14 来源:acgdir.com
我们前面说了很多二次元手游的玩家和市场的一些现状,但其实在过往的研究当中我们就有在持续地跟进。我们从2016年就开始跟踪这个市场的一些变化和趋势,那么到今年为止,这个市场是否有了一些不同呢?
首先我们从人群的画像来看,虽然整体的二次元产品还是以15到29岁年轻的玩家为主,基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。但是我们会发现一个变化就是它对35岁以上的玩家覆盖增加了,而且它也有更下沉的一些趋势——就是会吸引更多三四线城市的用户。同时我们也会发现,相对来说泛用户的比例也有增加。
这里大家就会有一个疑问了:35岁以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是说以前玩二次元游戏的人老了?
也是有这个可能性的,但是也可能是有一个两极化的变化,就是大龄的用户有他们自己新的需求,低龄的用户有他们自己对产品的需求。这个数据我们会持续去观测,包括去进行人群细分。但是这个数据给到我们一个启示,就是我们不得不去考虑,如果说这个产品在这个品类里面已经有了很多35岁以上的玩家,那我们在做玩法设计的时候要多考虑一些内容?比如说在时间的消耗上,还有操作的难度上。
首先我们从人群的画像来看,虽然整体的二次元产品还是以15到29岁年轻的玩家为主,基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。但是我们会发现一个变化就是它对35岁以上的玩家覆盖增加了,而且它也有更下沉的一些趋势——就是会吸引更多三四线城市的用户。同时我们也会发现,相对来说泛用户的比例也有增加。
这里大家就会有一个疑问了:35岁以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是说以前玩二次元游戏的人老了?
也是有这个可能性的,但是也可能是有一个两极化的变化,就是大龄的用户有他们自己新的需求,低龄的用户有他们自己对产品的需求。这个数据我们会持续去观测,包括去进行人群细分。但是这个数据给到我们一个启示,就是我们不得不去考虑,如果说这个产品在这个品类里面已经有了很多35岁以上的玩家,那我们在做玩法设计的时候要多考虑一些内容?比如说在时间的消耗上,还有操作的难度上。