年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(3)
2023-02-07 来源:acgdir.com
Ultima Underworld (1992)
比如利用有限的游戏机制创造多元的游戏玩法,比如创建一个可信的游戏世界,比如用电子游戏模拟TRPG的热忱。
《杀出重围》制作人Warren Spector在1997年为RPG游戏制定的数条原则可视为早期沉浸式模拟游戏的评价指标:
始终向玩家展示游戏目标
设计难题而不是谜题
避免强制失败
多种与NPC互动的方式
玩家主导游戏行为而不是NPC
给予玩家持续奖励
根据玩家对游戏的熟悉程度提高游戏难度
基于3D视觉设计游戏关卡
保证游戏地图的连通性
后来他的同事Harvey Smith
(2008年成为Arkane工作室的创意总监,2017年离职)
对这些理论进行简化、补充,更加强调“游戏应该是问题而不是谜题”这一特质,后者意味着玩家要遵循开发者的思路来解开谜题,前者则是要求玩家利用已拥有的能力、掌握的信息来达到自己的游戏目标,玩家面对敌人所思考的不应该是“我拥有的最强大的武器是什么”,而是“我应该如何处理这些棘手的敌人”。
Harvey Smith
举几个例子,沉浸式模拟游戏中玩家处理敌人的方式与一般的游戏截然不同,玩家不是直接地与敌人交互,而是要充分思考角色能力、敌人AI与游戏环境之间的综合作用,起到间接击杀敌人的效果,比如房间里的陷阱、悬崖地形、中立生物等等。沉浸式模拟游戏中玩家进出某个房间的方式也花样繁多,正门、侧门、天花板、通风口等不一而足,这还没算上玩家拥有的特殊能力所带来的更多进门方式,它遵循的是一种与现实类似的解决问题的“连贯性思维”,一种方案否决后还有数种方案等着玩家自己挖掘,玩家在这类游戏中思考的不是“开发者的设计意图”,而是“我这样做是否可行”。
由此我们可以提炼出沉浸式模拟的几个要点:
它的目的是构建一个逻辑自洽的可信世界,着重系统驱动的涌现型玩法而不是固定脚本,它强调玩家选择甚至是强迫玩家思考,要求游戏响应玩家一切合理的游戏行为
比如利用有限的游戏机制创造多元的游戏玩法,比如创建一个可信的游戏世界,比如用电子游戏模拟TRPG的热忱。
《杀出重围》制作人Warren Spector在1997年为RPG游戏制定的数条原则可视为早期沉浸式模拟游戏的评价指标:
始终向玩家展示游戏目标
设计难题而不是谜题
避免强制失败
多种与NPC互动的方式
玩家主导游戏行为而不是NPC
给予玩家持续奖励
根据玩家对游戏的熟悉程度提高游戏难度
基于3D视觉设计游戏关卡
保证游戏地图的连通性
后来他的同事Harvey Smith
(2008年成为Arkane工作室的创意总监,2017年离职)
对这些理论进行简化、补充,更加强调“游戏应该是问题而不是谜题”这一特质,后者意味着玩家要遵循开发者的思路来解开谜题,前者则是要求玩家利用已拥有的能力、掌握的信息来达到自己的游戏目标,玩家面对敌人所思考的不应该是“我拥有的最强大的武器是什么”,而是“我应该如何处理这些棘手的敌人”。
Harvey Smith
举几个例子,沉浸式模拟游戏中玩家处理敌人的方式与一般的游戏截然不同,玩家不是直接地与敌人交互,而是要充分思考角色能力、敌人AI与游戏环境之间的综合作用,起到间接击杀敌人的效果,比如房间里的陷阱、悬崖地形、中立生物等等。沉浸式模拟游戏中玩家进出某个房间的方式也花样繁多,正门、侧门、天花板、通风口等不一而足,这还没算上玩家拥有的特殊能力所带来的更多进门方式,它遵循的是一种与现实类似的解决问题的“连贯性思维”,一种方案否决后还有数种方案等着玩家自己挖掘,玩家在这类游戏中思考的不是“开发者的设计意图”,而是“我这样做是否可行”。
由此我们可以提炼出沉浸式模拟的几个要点:
它的目的是构建一个逻辑自洽的可信世界,着重系统驱动的涌现型玩法而不是固定脚本,它强调玩家选择甚至是强迫玩家思考,要求游戏响应玩家一切合理的游戏行为