二次元的世界是什么样?穿越“次元墙”你可以懂(6)
2022-11-12 来源:acgdir.com
鲍鲳(苏州大学凤凰传媒学院博士生,江西九江学院讲师)
二次元文化的精神内核
艾瑞咨询2015年发布的《中国二次元行业报告》显示,2015年我国二次元用户数约2.19亿人,比2014年增长47%,报告当时预测2016年的二次元用户规模可达两亿。
分层事实
上述数据从一个侧面印证了二次元文化的流行程度,但背后隐藏的一个事实是,二次元用户是分层的,是由一小部分核心用户、普通粉丝和绝大部分的泛二次元用户构成的。二次元的核心用户、普通粉丝是以兴趣为驱动形成的,核心用户掌握着二次元文化的话语权,会有参与创作、贡献内容等比较高级的二次元行为,而普通粉丝虽然不一定拥有话语权,但会长期地、稳定地接触二次元文化。这些行为和特质,与商业驱动的泛二次元用户群体的仅仅停留在接触二次元文化内容这一初级的二次元行为,以及表现出不稳定性、跟风等二次元文化接触的特点相比,产生了鲜明差异。
因此,所谓二次元用户的激增,实际上是“过客式”泛二次元用户的大量增加,而并非“主人翁式”核心用户或“忠心仆人式”普通粉丝的大范围改变。
借用现状
在商业力量和一些其他因素的推动下,三次元不断尝试突破原先由于二次元文化自我保护而设置的次元壁垒,不断尝试扩大或拓展二次元文化相对封闭的“圈子”属性,这些都使更多人在公共空间中获得亲密接触二次元文化的机会。商业力量和这些其他元素的种种努力,在客观上起到了为二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元并非没有互动的基础和可能,三次元逐渐展现出亲近二次元的一面。三次元借用二次元文化达到与后者的用户对话的目的,但这种借用目前只是对二次元文化形式或元素,如动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等的借用,虽然能够吸引泛二次元用户的注意,却难以打动深谙二次元文化精神内核的核心用户、普通粉丝的内心,也就难以获得与之互动的机会。
若想使得三次元亲近二次元的结果呈现正面性,就必须改变目前仅仅停留在二次元文化形式借用的现状,真正转向二次元文化精神内核的借用。
精神内核构成
二次元文化虽然不直接反映现实世界,甚至对立于现实世界,但它总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化的精神内核
艾瑞咨询2015年发布的《中国二次元行业报告》显示,2015年我国二次元用户数约2.19亿人,比2014年增长47%,报告当时预测2016年的二次元用户规模可达两亿。
分层事实
上述数据从一个侧面印证了二次元文化的流行程度,但背后隐藏的一个事实是,二次元用户是分层的,是由一小部分核心用户、普通粉丝和绝大部分的泛二次元用户构成的。二次元的核心用户、普通粉丝是以兴趣为驱动形成的,核心用户掌握着二次元文化的话语权,会有参与创作、贡献内容等比较高级的二次元行为,而普通粉丝虽然不一定拥有话语权,但会长期地、稳定地接触二次元文化。这些行为和特质,与商业驱动的泛二次元用户群体的仅仅停留在接触二次元文化内容这一初级的二次元行为,以及表现出不稳定性、跟风等二次元文化接触的特点相比,产生了鲜明差异。
因此,所谓二次元用户的激增,实际上是“过客式”泛二次元用户的大量增加,而并非“主人翁式”核心用户或“忠心仆人式”普通粉丝的大范围改变。
借用现状
在商业力量和一些其他因素的推动下,三次元不断尝试突破原先由于二次元文化自我保护而设置的次元壁垒,不断尝试扩大或拓展二次元文化相对封闭的“圈子”属性,这些都使更多人在公共空间中获得亲密接触二次元文化的机会。商业力量和这些其他元素的种种努力,在客观上起到了为二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元并非没有互动的基础和可能,三次元逐渐展现出亲近二次元的一面。三次元借用二次元文化达到与后者的用户对话的目的,但这种借用目前只是对二次元文化形式或元素,如动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等的借用,虽然能够吸引泛二次元用户的注意,却难以打动深谙二次元文化精神内核的核心用户、普通粉丝的内心,也就难以获得与之互动的机会。
若想使得三次元亲近二次元的结果呈现正面性,就必须改变目前仅仅停留在二次元文化形式借用的现状,真正转向二次元文化精神内核的借用。
精神内核构成
二次元文化虽然不直接反映现实世界,甚至对立于现实世界,但它总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。