国漫抬头?你可能需要关注的二次元领域趋势内容都在这里!(11)
2022-10-14 来源:acgdir.com
所以我们会理解为什么二次元的游戏厂商和玩家之间有一种迷之相爱相杀的感觉。大家有的时候像游戏厂商的粉丝一样很站他,但是游戏厂商一旦做错了事情,大家又会骂得很凶。其实游戏厂商和玩家之间不太像是一个服务商和被服务者的关系,更多的像大家觉得你是自己人,所以我会以一个很高的态度去面对你、很高的标准去面对你;同时我也会有一个很宽容的心态来接受你,如果你做错但是你承认的话,也会宽容对待。
这就是为什么说二次元领域里的玩家和普通大众的玩家在本质上是有很大差别的,也方便我们去理解为什么我们很多时候不太明白一些玩家的反馈。
接下来就是一个老生常谈的问题,即二次元人群细分的问题。过往一直有一个疑问:二次元领域到底有多少人?什么样的人叫做二次元人群?
如果我们按照常规的人群划分标准,即我们按行为去划分(他是不是有这样的消费行为),我们就会发现很难去这么划分。因为动漫已经是一个太过广泛的娱乐消费内容,如果我们把ACGN的G扩展到所谓的game的话,基本上在座的所有人都能算在这个范围之内了。根据这样的标准,我们会发现年轻人里面有72%的用户都在近半年内消费过类似的内容。但我们肯定不可能说年轻人里面有72%都是二次元用户,我们需要引入新的划分维度,也就是态度维度。这其实是影响到用户他是否是一个二次元人群的很重要的维度。
这就是为什么说二次元领域里的玩家和普通大众的玩家在本质上是有很大差别的,也方便我们去理解为什么我们很多时候不太明白一些玩家的反馈。
接下来就是一个老生常谈的问题,即二次元人群细分的问题。过往一直有一个疑问:二次元领域到底有多少人?什么样的人叫做二次元人群?
如果我们按照常规的人群划分标准,即我们按行为去划分(他是不是有这样的消费行为),我们就会发现很难去这么划分。因为动漫已经是一个太过广泛的娱乐消费内容,如果我们把ACGN的G扩展到所谓的game的话,基本上在座的所有人都能算在这个范围之内了。根据这样的标准,我们会发现年轻人里面有72%的用户都在近半年内消费过类似的内容。但我们肯定不可能说年轻人里面有72%都是二次元用户,我们需要引入新的划分维度,也就是态度维度。这其实是影响到用户他是否是一个二次元人群的很重要的维度。