《明日方舟》:本作的核心玩法是塔防,是游戏的重中之重(2)
2023-02-07 来源:acgdir.com
总而言之,就画面而言,《明日方舟》展现了其深厚的设计功底,这一点绝非一蹴而就,需要经过长期的磨练和反复的推敲。正因为如此,《明日方舟》拥有了新贵们所不具备的内功。
简而言之,《明日方舟》的彩蛋设计就是既有流行文化中有趣的元素,还有许多其它游戏中的点点滴滴,也有细致入微的历史考据,这些无一不丰富了游戏世界观的架构,为《明日方舟》提供了丰富的素材,为《明日方舟》的未来发展奠定了基础。
塔防是一种非常经典的游戏类型,塔防游戏强调合理分配资源,建立防御系统,抵抗敌人的攻击。塔防这类游戏虽然不算很主流,但绝无仅有的优秀游戏绝不再只是少数,《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》等作品牢牢占据了市场的一席之地,《皇室战争》、《植物大战僵尸2》等手机游戏也证明了这个类型在手游领域的无限可能。
《明日方舟》的核心玩法也是塔防,是游戏的重中之重,但《明日方舟》的塔防稍微有些不同,一般的塔防游戏,塔虽然能在一个关卡中提升强化,但很少有游戏塔本身可以养成,在《明日方舟》中防御塔本身就可以养成,这大大增加了玩家的粘性。与此同时,游戏在数值设计上也比较成熟,尽管在正式发布之前的测试中出现了难度曲线陡增的问题,但在正式版本中已经解决了。尽管有养成因素,但游戏中真实的数字差距并没有大到可以靠数值来轻松地碾压过关的地步,这一点也体现在角色星级上,在培养得当,搭配合理的情况下,低星角色甚至可以发挥比高星角色更强的作用。
这个有培养的功能,又保证了所培养的数值增长不会严重破坏游戏内塔防关卡的平衡性,需要大量重复的数据分析。它完全不是靠运气或拍打脑门所做的数据模型,就像之前提到过测试时的难度曲线一样,这样的问题在游戏正式上线之前还存在不少,但制作者们在这一点上并不妥协,就像之前提到测试时的困难曲线一样。换个角度来看,由于培养体系的存在,完全可以忽略这些,让时间成为玩家过关的最后保障。而且正因为他们选择优化数据,而非依靠数据,所以很难想象,这是一支仅有一支工作的年轻团队所具有的强烈责任感、使命感的团队。
简而言之,《明日方舟》的彩蛋设计就是既有流行文化中有趣的元素,还有许多其它游戏中的点点滴滴,也有细致入微的历史考据,这些无一不丰富了游戏世界观的架构,为《明日方舟》提供了丰富的素材,为《明日方舟》的未来发展奠定了基础。
塔防是一种非常经典的游戏类型,塔防游戏强调合理分配资源,建立防御系统,抵抗敌人的攻击。塔防这类游戏虽然不算很主流,但绝无仅有的优秀游戏绝不再只是少数,《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》等作品牢牢占据了市场的一席之地,《皇室战争》、《植物大战僵尸2》等手机游戏也证明了这个类型在手游领域的无限可能。
《明日方舟》的核心玩法也是塔防,是游戏的重中之重,但《明日方舟》的塔防稍微有些不同,一般的塔防游戏,塔虽然能在一个关卡中提升强化,但很少有游戏塔本身可以养成,在《明日方舟》中防御塔本身就可以养成,这大大增加了玩家的粘性。与此同时,游戏在数值设计上也比较成熟,尽管在正式发布之前的测试中出现了难度曲线陡增的问题,但在正式版本中已经解决了。尽管有养成因素,但游戏中真实的数字差距并没有大到可以靠数值来轻松地碾压过关的地步,这一点也体现在角色星级上,在培养得当,搭配合理的情况下,低星角色甚至可以发挥比高星角色更强的作用。
这个有培养的功能,又保证了所培养的数值增长不会严重破坏游戏内塔防关卡的平衡性,需要大量重复的数据分析。它完全不是靠运气或拍打脑门所做的数据模型,就像之前提到过测试时的难度曲线一样,这样的问题在游戏正式上线之前还存在不少,但制作者们在这一点上并不妥协,就像之前提到测试时的困难曲线一样。换个角度来看,由于培养体系的存在,完全可以忽略这些,让时间成为玩家过关的最后保障。而且正因为他们选择优化数据,而非依靠数据,所以很难想象,这是一支仅有一支工作的年轻团队所具有的强烈责任感、使命感的团队。