“日本画师将小姐姐自拍照二次元化”引热议!互动漫画,再出爆款(6)
2022-10-14 来源:acgdir.com
而这系列创作到最后也都会以“不知如何是好”
来收尾,只能通过抖机灵的方式草草结束而已。
比方说曾在国内引起热议的“每点1个赞就会缩短0.1mm裙子”
的游戏,画师最后不得不借用女二号的裙子来应付,并让所有角色在最后都穿上了泳衣---
或许你会说这些画师“打脸”
了,认为他们给到的承诺根本就没有实现。但不可否认,如此创作形式确实屡屡成为了全民佳话,没有人在意它的“槽点”
,人们只会在此乐此不疲而已。
归根结底,这都是因为他们契合了所谓的“用户需求”
。
03
颠扑不破的商业法则:满足用户需求
过去的漫画创作是单向的,是经由漫画家在家中苦心积累良久后再拿到杂志社出版才能被读者购买观看到。
而碍于过去信息流动的低效性(读者和漫画家通常只能用信件沟通),因此漫画家也不可能及时获得读者的反馈,剧情的内容也只能依靠作者的个人输出来完成,读者只享受着“体验”
来收尾,只能通过抖机灵的方式草草结束而已。
比方说曾在国内引起热议的“每点1个赞就会缩短0.1mm裙子”
的游戏,画师最后不得不借用女二号的裙子来应付,并让所有角色在最后都穿上了泳衣---
或许你会说这些画师“打脸”
了,认为他们给到的承诺根本就没有实现。但不可否认,如此创作形式确实屡屡成为了全民佳话,没有人在意它的“槽点”
,人们只会在此乐此不疲而已。
归根结底,这都是因为他们契合了所谓的“用户需求”
。
03
颠扑不破的商业法则:满足用户需求
过去的漫画创作是单向的,是经由漫画家在家中苦心积累良久后再拿到杂志社出版才能被读者购买观看到。
而碍于过去信息流动的低效性(读者和漫画家通常只能用信件沟通),因此漫画家也不可能及时获得读者的反馈,剧情的内容也只能依靠作者的个人输出来完成,读者只享受着“体验”